android学习笔记の广播与服务

Unity高性能录屏插件NatCorder:集成、优化实战指南 在游戏开发多媒体应用中,屏幕录制是一项基础且关键的功能,其核心原理是通过捕获并编码图形渲染缓冲区的帧序列,生成连续的媒体文件。这项技术对于游戏回放、功能演示、自动化测试和内容创作具有重要价值。传统的系统级录屏工具或Unity原生API往往存在性能开销大、集成度低、可控性差等问题,难以满足对帧率稳定性和流程自动化有高要求的应用场景。NatCorder作为一款专为Unity引擎设计的原生SDK,通过直接访问底层图形API(如Metal、OpenGL ES)实现高性能、低开销的帧捕获,并提供了灵活的输入源管理和 阅读详情

广播

发送广播

Intent intent = new Intent(ACTION_INTENT_TEST);//创建Intent对象并设置动作为ACTION_INTENT_TEST

sendBroadcast(intent);//发送广播

接受广播(两种)

一、通过AndroidManifest.xml文件中使用<receiver>标签来接受我们需要的广播(配置xml文件、定义继承BroadcastReceiver类,并重写BroadcastReceiver类里德onReceive()方法)。

二、通过代码实现;

定义IntentFilter对象(IntentFilter filter = new IntentFilter("action动作"))

定义继承BroadcastReceiver内部类并重写onReceive()方法用来编写接收到广播后的操作;

注册:registerReceiver(Receiver,filter);

添加允许程序监控一个将接受短信,记录或处理的权限。

<uses-permission android:name="android.permission.RECEIVE_SMS" >

 

//配置接受开机广播

 <receiver android:name=".TestSB">

            <intent-filter>

                <action android:name="android.intent.action.BOOT_COMPLETED"></action>

                

                </intent-filter>

       

//设置接受开机广播的权限

<uses-permission android:name="android.permission.RECEIVE_BOOT_COMPLETED" /> 

从现实生活中理解广播机制

一听到广播我们第一感觉就会联想到小时候村里面的广播,每逢村里有什么活动都是通过广播发送的。收听收音机也是一种广播,在收音机中有很多个广播电台,每个广播电台播放的内容都不相同。接受广播时广播(发送方)并不在意我们(接收方)接收到广播时如何处理。好比我们收听交通电台的广播,电台中告诉我们现在在交通状况如何,但它并不关心我们接收到广播时做如何做出处理,这不是广播应该关心的问题,OK,到这里我们从生活中的一些小例子浅浅的理解了一下广播,那么Android 中的广播是如何操作的呢?

Android 的广播机制

在 Android 里面有各种各样的广播,比如电池的使用状态,电话的接收和短信的接收都会产生一个广播,应用程序开发者也可以监听这些广播并做出程序逻辑的处理。下面我画一张粗略的图来帮助大家理解广播的运行机制。

Android 中有各式各样的广播,各种广播在Android 系统中运行,当系统/应用程序运行时便会向 Android 注册各种广播,Android 接收到广播会便会判断哪种广播需要哪种事件,然后向不同需要事件的应用程序注册事件,不同的广播可能处理不同的事件也可能处理相同的广播事件,这时就需要Android 系统为我们做筛选。

案例分析:

一个经典的电话黑名单,首先通过将黑名单号码保存在数据库里面,当来电时,我们接收到来电广播并将黑名单号码与数据库中的某个数据做匹配,如果匹配的话则做出相应的处理,比如挂掉电话、比如静音等等。。。

Demo 分析:

下面通过一个小DEMO 来讲解一下广播在Android 中如何编写,在Demo中我们设置了一个按钮为按钮设置点击监听通过点击发送广播,在后台中接收到广播并打印LOG信息。代码如下:

BroadCastActivity 页面代码public class BroadCastActivity extends Activity {
 public static final String ACTION_INTENT_TEST = "com.terry.broadcast.test";

 /** Called when the activity is first created. */
 @Override
 public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
 super.onCreate(savedInstanceState);
 setContentView(R.layout.main);
 Button btn = (Button) findViewById(R.id.Button01);
 btn.setOnClickListener(new OnClickListener() {

 @Override
 public void onClick(View v) {
 // TODO Auto-generated method stub
 Intent intent = new Intent(ACTION_INTENT_TEST);
 sendBroadcast(intent);
 }
 });
 }
}

接收器代码如下:

public class myBroadCast extends BroadcastReceiver {

 
 public myBroadCast() {
 Log.v("BROADCAST_TAG", "myBroadCast");
 }

 @Override
 public void onReceive(Context context, Intent intent) {
 // TODO Auto-generated method stub
 Log.v("BROADCAST_TAG", "onReceive");
 }

}

Android 广播的生命周期

在上面的接收器中,继承了BroadcastReceiver 并重写了它的onReceive 并构造了一个函数,下面通过图片来一步一步认识 Android 广播的生命周期。当我点击一下按钮,它向Android 发送了一个广播,如下图:

这时我们再点击一下按钮,它还是会再向 Android 系统发送广播,此时日志信息如下:

下面本人画一张图像,描述了Android 中广播的生命周期,其次它并不像Activity 一样复杂,运行原理很简单如下图:

下面来看一下SDK给出的解释:

大意为:如果一个广播处理完onReceive 那么系统将认定此对象将不再是一个活动的对象,也就会finished掉它。

至此,大家应该能明白 Android 的广播生命周期的原理,代码也不用多介绍,很简单的一个发送广播并处理广播的Demo

Android 如何判断并筛选广播?

前面说过 Android 的广播有各式各样,那么Android 系统是如何帮我们处理我们需要哪种广播并为我们提供相应的广播服务呢?这里有一点需要大家注意,每实现一个广播接收类必须在我们应用程序中的 manifest 中显式的注明哪一个类需要广播,并为其设置过滤器,如下图:

Tip:action 代表一个要执行的动作,在Andriod 中有很action 比如 ACTION_VIEW,ACTION_EDIT


那么有些人会问了,如果我在一个广播接收器中要处理多个动作呢?那要如何去处理?

Android 的接收器中onReceive 以经为我们想到的,同样的你必须在Intent-filter 里面注册该动作,可以是系统的广播动作也可以是自己需要的广播,之后你之需要在onReceive 方法中,通过intent.getAction()判断传进来的动作即可做出不同的处理,不同的动作。具体大家可以去尝试测试一下。
小结:

· Android 中如果要发送一个广播必须使用sendBroadCast 向系统发送对其感兴趣的广播接收器中。

· 使用广播必须要有一个intent 对象必设置其action动作对象

· 使用广播必须在配置文件中显式的指明该广播对象

· 每次接收广播都会重新生成一个接收广播的对象

· BroadCast 中尽量不要处理太多逻辑问题,建议复杂的逻辑交给Activity 或者 Service 去处理

Service

Service是一个应用程序组件

Service没有图形化界面

Service通常用来处理一些耗时比较长的操作

可以使用Service更新Content Provider,发送intent以及启动系统的通知等等

Service不是一个单独的进程

Service不是一个线程

创建一个Service的方法:

1.必须继承Service类;

2.必须覆盖onBind()方法。

启动服务:

startService();

停止服务:

stopService();

最好还要在AndroidManifest.xml文件中定义服务才可以运行。

</receiver>       <serviceandroid:name="MyService"></service>

移动端相机预览拖影优化:帧率、曝光降噪的平衡之道 在移动应用开发中,相机预览的流畅度清晰度是影响用户体验的关键指标。其核心原理涉及图像传感器采集、信号处理实时渲染等多个环节。帧率、曝光时间和降噪算法三者紧密耦合,共同决定了最终画面的表现。从技术价值看,优化这三者的平衡能显著提升实时交互应用的体验,尤其在视频通话、AR扫描等场景下至关重要。本文聚焦于移动端相机预览中常见的“拖影”现象,深入剖析其成因,并探讨如何通过调整曝光策略优化降噪处理来改善预览效果。 阅读详情

相关推荐

用C++控制台实现赛车游戏:从游戏循环到帧率控制的完整实践

游戏开发的核心在于理解游戏循环、状态管理和实时渲染等基础概念。游戏循环作为游戏引擎的心脏,遵循“处理输入-更新逻辑-渲染画面”的经典模式,通过精确的帧率控制确保游戏体验的流畅性。在C++中,开发者可以通过控制台环境深入实践这些原理,使用字符绘图模拟图形界面,并运用非阻塞输入处理实现实时交互。这种底层实现方式不仅有助于夯实编程基础,更能透彻理解游戏运行的底层机制。本文以控制台赛车游戏为例,详细解析了如何通过DEVC++环境实现完整的游戏循环和帧率控制,为初学者提供了从概念到实践的清晰路径。

weixin_34161032的博客 482

Unity高性能录屏插件AVPro Movie Capture:从GPU加速编码到自动化脚本控制

在游戏开发内容创作领域,视频录制是展示成果、制作教程和性能分析的关键环节。其核心原理在于实时捕获渲染画面并进行高效编码压缩,技术价值在于平衡画质、性能文件体积。GPU硬件编码技术(如NVIDIA NVENC、Intel Quick Sync Video)通过专用电路处理视频压缩,大幅降低CPU负载,实现高帧率录制。在应用场景上,无论是制作游戏宣传片、录制BUG复现步骤,还是创建技术教程,都需要稳定可靠的录制方案。Unity引擎中的AVPro Movie Capture插件正是为此设计的专业解决方案,它深

weixin_30239339的博客 501

不止于录屏文件:用Android MediaProjection + MediaCodec实现实时H264流推送低延迟投屏

本文深入解析了如何利用Android的MediaProjection和MediaCodec技术实现实时H264流推送低延迟投屏。通过优化编码参数、网络传输协议及音画同步技术,系统可实现毫秒级延迟,适用于远程协作、游戏直播等高互动场景。

weixin_30617695的博客 320

视频技术核心:分辨率、帧率码流的平衡艺术实战配置

在数字视频处理传输领域,分辨率、帧率和码流是三个相互关联、彼此制约的核心技术参数。分辨率决定了画面的空间细节,帧率影响着时间上的流畅度,而码流则是数据带宽存储成本的直接体现。理解这三者的关系,对于优化视频质量、控制资源消耗至关重要。其技术价值在于,开发者或工程师可以通过调整这三者的平衡,在有限的网络带宽、存储空间或计算资源下,实现最佳的视觉体验或满足特定的应用需求,例如在安防监控中确保关键细节可识别,或在AI推理中平衡处理速度精度。随着H.265/HEVC等高效编码标准的普及,以及智能编码(如ROI编

weixin_34354945的博客 376

Unity音频编码实战:使用Lame-For-Unity插件实现MP3实时编码优化

音频编码是数字音频处理中的基础技术,其核心原理是将原始PCM音频数据通过特定算法压缩为更小的文件格式。MP3作为一种广泛使用的有损压缩格式,在保证可接受音质的前提下大幅减小文件体积,具有重要的技术价值。在游戏开发、语音通讯、多媒体应用等场景中,实时音频编码能力尤为关键。Unity引擎作为主流的跨平台开发工具,其原生音频处理功能在MP3编码方面存在局限。Lame-For-Unity插件通过集成成熟的LAME编码库,为开发者提供了高效的实时MP3编码解决方案。该插件支持流式编码、多平台适配,并能有效处理PCM数

weixin_33895657的博客 410

Android WebRTC投屏实战:AI辅助开发性能优化指南

基于火山引擎豆包大模型,从零搭建一个实时语音通话应用。它不是简单的问答,而是需要你亲手打通 ASR(语音识别)→ LLM(大脑思考)→ TTS(语音合成)的完整 WebSocket 链路。对于想要掌握 AI 原生应用架构的同学来说,这是个绝佳的练手项目。架构理解:掌握实时语音应用的完整技术链路(ASR→LLM→TTS)技能提升:学会申请、配置调用火山引擎AI服务定制能力:通过代码修改自定义角色性格音色,实现“从使用到创造”从0到1构建生产级别应用,脱离Demo,点击打开。

2600_94959991的博客 453

基于Open Claw框架的移动端3D数字展馆开发实战性能优化

在移动互联网时代,3D Web应用开发已成为连接用户沉浸式内容的重要桥梁。其核心原理在于利用WebGL等图形API,在浏览器中实现高性能的3D渲染交互。这项技术的价值在于打破了传统应用对设备平台的限制,让复杂的可视化体验能够触手可及。在工程实践中,开发者常面临移动端性能瓶颈、跨平台适配等挑战。针对数字展馆、产品展示、在线教育等应用场景,选择合适的开发框架是项目成功的关键。本文聚焦于如何利用Open Claw这一开源3D应用框架,高效构建移动端数字展馆,并深入探讨了模型轻量化、跨平台适配等核心热词,以及

weixin_30784501的博客 359

Unity URP移动端3D战车展示场景开发性能优化实战

在移动游戏开发中,3D展示场景是提升玩家沉浸感的关键技术环节。其核心原理在于通过高效的渲染管线,在有限的移动设备硬件资源下,实现高质量模型、动态光照流畅交互的实时渲染。通用渲染管线(URP)作为Unity引擎针对多平台优化的可编程渲染方案,通过单Pass前向渲染、SRP Batcher等机制,显著降低了Draw Call,为移动端提供了更优的性能基础。结合Shader Graph可视化工具,开发者能高效创建适配移动端的复杂材质,无需深入编写底层着色器代码。这些技术的工程价值在于,使开发者能在保持稳定帧率的

weixin_33727510的博客 438

Screen to Gif 延时摄影模式快速理解应用

掌握Screen to Gif的延时摄影功能,轻松录制屏幕动态并生成高清Gif。通过实际应用场景解析,快速上手screen to gif的时间间隔捕捉技巧,提升内容创作效率。

weixin_42234168的博客 822

终极跨平台Android投屏控制:QtScrcpy高效实战指南

QtScrcpy是一款基于Qt框架开发的Android设备实时投屏控制软件,通过USB或网络连接实现设备屏幕的毫秒级延迟显示操作。作为开源项目,QtScrcpy以其卓越的性能表现、跨平台兼容性和零侵入式架构,成为开发者、测试工程师和手游玩家的首选工具。无论是移动应用调试、远程协助还是多设备批量管理,QtScrcpy都能提供专业级解决方案。 ## 核心特性独特优势 ### 1. 毫秒级低延

gitblog_00086的博客 413

C++游戏开发入门:从控制台贪吃蛇到图形化实战

游戏开发的核心在于理解其底层运行机制,而C++作为高性能系统编程语言,提供了对内存和硬件的精细控制能力,是深入理解游戏引擎原理的绝佳起点。通过掌握核心的游戏循环(输入、更新、渲染)和面向对象的设计思想,开发者能够构建高效、可维护的游戏逻辑。本文聚焦于使用C++进行游戏开发的入门实践,从搭建轻量级开发环境(如VSCodeMinGW)开始,逐步实现一个经典的控制台贪吃蛇游戏,并自然引入SFML图形库,为后续的2D乃至3D游戏开发奠定坚实基础。这一过程不仅涉及**游戏主循环**的构建**帧率控制**,也涵盖了

dengjuanshou7445的博客 416

如何快速配置Qwen3-32B-gs-A8W8模型Tokenizer:开发者终极指南

Qwen3-32B-gs-A8W8是一个经过量化优化的32B参数大语言模型,采用MindSpore框架和W8A8量化技术,在保持高精度的同时显著降低内存占用。这个模型在中文和英文任务上表现出色,支持多模态输入和工具调用功能。 ## 🚀 核心配置参数详解 ### 模型架构配置 Qwen3-32B-gs-A8W8采用了先进的Transformer架构设计,具体配置如下: | 参数名称 | 配

gitblog_00589的博客 404

Dev-C++控制台双人跑酷游戏开发:从零实现字符画游戏框架

控制台应用程序是学习编程逻辑实时交互的经典场景,它基于文本界面实现动态效果,核心原理在于循环刷新状态管理。在游戏开发算法实践中,这种模式能帮助开发者深入理解事件驱动、帧率控制碰撞检测等基础概念。通过Dev-C++集成环境标准C++库,开发者可以避开复杂图形库的配置,专注于游戏循环、输入处理数据结构的实现。本文以双人跑酷游戏为例,具体展示了如何利用控制台字符画实现实时交互,其中涉及非阻塞键盘输入、双缓冲区防闪烁等关键技术点,为C++初学者提供了完整的项目实践路径。

weixin_33713707的博客 349

疫情如何重塑按需移动应用开发范式

按需移动应用是一种实时连接供需、调度资源、完成服务的动态系统,其核心在于低延迟响应、弹性供给可信交互。技术原理上依赖模块化架构、云原生弹性伸缩状态驱动调度;技术价值体现在快速验证商业假设、保障高并发下的履约稳定性及构建用户端信任链。典型应用场景覆盖社区团购、即时配送、远程医疗家政服务等民生领域。本文聚焦疫情这一极端压力场景,深度解析MVP驱动开发、跨平台动态能力封装、基于履约概率的智能调度等一线实战演进,揭示服务可达性、供给弹性和信任穿透力三大刚性需求如何倒逼技术选型工程实践升级。

weixin_34150830的博客 387

揭秘DirectXVulkan下C++渲染质量调优秘籍:帧率画质兼得的平衡之道

掌握C++游戏渲染质量调优核心技术,揭秘DirectXVulkan双引擎下的性能画质平衡策略。涵盖多平台适用场景、着色器优化资源管理关键方法,显著提升帧率视觉表现。实战经验总结,值得收藏。

ProceShoal的博客 690

C++控制台游戏开发:从零实现飞机大战,掌握游戏循环双缓冲渲染

游戏开发的核心在于理解游戏循环(Game Loop)这一基础架构,它通过持续处理输入、更新状态和渲染输出,驱动整个游戏世界运转。在实时交互应用中,流畅的视觉体验至关重要,这便引入了双缓冲渲染技术,通过维护前台后台两个缓冲区,在内存中完成绘制后一次性刷新到屏幕,有效消除画面闪烁。这些原理不仅适用于复杂的图形游戏,在控制台字符界面中同样能发挥巨大价值。通过将控制台视为一个二维网格,每个字符位置代表一个“像素”,开发者可以聚焦于游戏逻辑本身,如对象管理、碰撞检测和状态更新,而无需陷入图形API的复杂性。本文以经

weixin_33957648的博客 339

C++贪吃蛇实战:从游戏循环到双缓冲区渲染的完整项目开发

游戏循环是实时交互程序的核心架构模式,它通过循环执行输入处理、逻辑更新和画面渲染,驱动游戏世界持续运转。在C++项目中,合理运用标准库容器管理动态数据,并采用双缓冲区技术优化渲染效率,能显著提升程序性能和用户体验。这些技术不仅为游戏开发奠定基础,其模块化思想和性能优化策略同样适用于嵌入式系统、实时模拟等工程实践。本文以经典的贪吃蛇项目为例,详细拆解如何将游戏循环、数据结构和渲染优化等概念落地,帮助开发者掌握构建完整可运行C++程序的方法论。

weixin_33704591的博客 486

Python游戏开发入门:用Pygame实现炫酷渐变贪吃蛇

游戏开发是编程学习的重要实践领域,其核心在于理解游戏循环、事件处理和状态管理等基础概念。通过Python的Pygame库,开发者可以快速构建2D游戏原型,将抽象的编程知识转化为直观的交互体验。Pygame基于SDL库,封装了底层图形和事件处理,让开发者能专注于游戏逻辑的实现。在贪吃蛇这类经典项目中,不仅能巩固Python列表、循环等基础知识,还能深入理解碰撞检测、坐标系统等游戏开发原理。本文以“炫酷渐变”效果为切入点,通过HSL颜色空间实现动态色彩过渡,并结合帧率独立移动等进阶技巧,展示了如何将基础游戏逻辑

weixin_33672400的博客 381
上一篇: android学习笔记の数据存储
下一篇: Android:AppWidget,PendingIntent,RemoteViews用法
android_he
博客等级 码龄15年 3粉丝 10原创
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值