Unity|ShaderLab笔记整理-四(逐顶点漫反射+环境光 +高光反射Phone)

这篇博客详细整理了Unity中ShaderLab的使用,重点介绍了如何在顶点函数中实现逐顶点漫反射、环境光以及高光反射模型。通过控制反射高光的颜色和强度,结合公式与反射原理,实现了FinalColor的精确输出。

-接整理反射在顶点函数的实现,先上一张自画图,说明反射高光的原理及公式细节
这里写图片描述

在前边逐顶点漫反射与环境光基础上拓展高光反射模型,并将Finalcolor输出

Shader "Davia/07_Specular"{

    Properties{
        _DiffuseColor("Diffuse Color",color) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            Tags{"Lightmode" = "ForwardBase"}
            CGPROGRAM
            #include"Lighting.cginc"
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            fixed4 _DiffuseColor;



            //application to vertex
            struct a2v{
                float4 vertex:POSITION;
                fixed3 normal:NORMAL;

            };
            //vertex to fragment
            struct v2f{
                float4 position:SV_POSITION;
                fixed3 color:COLOR;
            };

            //将计算过程放在顶点中:逐顶点光照
            v2f vert(a2v v) { 
                v2f f;
                //顶点位置从模型空间转换到裁减空间也叫投影空间
                f.position = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);

                //光方向(_WorldSpaceLightPos0.xyz 世界空间中灯光位置就等于灯光方向)
                fixed3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);

                //法线方向(顶点法线与3x3矩阵相乘后归一化)
                fixed3 normalDir = normalize(mul(v.normal,(float3x3)_World2Object));

                //漫反射光照-颜色的融合 相乘(颜色变化)
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * max(dot(lightDir,normalDir),0) * _DiffuseColor.rgb;

                //环境光
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb;

                //反射光方向
                fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-lightDir, normalDir));

                //观察方向
                fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(v.vertex, _World2Object).xyz);

                //反射高光计算
                fixed3 specular = _LightColor0.rgb * pow(max(dot(reflectDir, viewDir), 0), 10);

                //finalColor颜色叠加
                f.color = diffuse + ambient + specular;
                return f;
            } 

             //将计算过程放在片元中:逐像素光照
            fixed4 frag(v2f f):SV_Target
            {
                return fixed4(f.color,0.5);
            }
            ENDCG
        }
    }

    Fallback"Unlit/Diffuse"
}
用逐顶点的漫反射环境光与增加了高光反射的材质做对比

这里写图片描述

增加高光反射颜色控制与强度控制

先来增加两个外部可控参数:
    Properties{
        _DiffuseColor("Diffuse Color",color) = (1,1,1,1)
        _SpecularColor("Specular Color",color) = (1,1,1,1)
        _SpecularPow("Specular Pow",Range(1,20)) = 1.0
    }
再增加两个内部呼应参数(名称可相同):
    fixed4 _SpecularColor;
    fixed  _SpecularPow;
接下来将逐顶点计算中的公式中相应变量替换为以上参数:

//反射高光计算
fixed3 specular = _SpecularColor * _LightColor0.rgb * pow(max(dot(reflectDir, viewDir), 0), _SpecularPow);

调整参数,获得反射强度与反射颜色的控制结果

这里写图片描述

注:
/*
    2017年7月31日
    此类高光也简称Phone光照,当然也有改进版的Blinn-Phone高光反射模型
*/
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