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热更新
热更新是指,你需要为应用程序修改某种资源,或者增加某种资源的时候,不需要新发布一个新的应用程序到应用商店让用户下载并重新安装,只需要联网,然后下载更新的内容即可。比如游戏出了一款新皮肤,推出一个新活动,或者修复某个紧急的小bug,如果这些小事情每次都要用户重新下载应用程序,就特别烦,尤其是如今中国国民级的手游动辄3到5个G。
为此,考虑需要频繁更新的内容就可以分成两个部分:
- 普通的资源文件,如材质,模型,动画,音效等等。
- 脚本
Unity没有给我们提供官方的脚本热更方案,而对于普通的资源文件的热更,就是AssetsBundle技术。
AssetsBundle
在说AssetsBundle之前,还要说说Resources,或者Resources这个目录。
Resources
Resources是Unity最早提出的资源动态加载的方案。当你需要动态加载某个资源的时候,你需要把对应的资源,比如预置体,材质等放入Resources目录下,然后用Unity提供的API(Resources.Load())去动态加载。
这个目录在以前游戏不是很大的情况下很方便很好用。但在项目做大的时候,它的缺点就暴露得很明显了(缺点来自官方文档):
- 难以进行细粒度的内存管理
- 无论你用不用,Resources目录下的资源都会打包进游戏包里。这不仅会导致游戏构建时长增大,游戏包体大小激增,资源还难以管理
- 没法使用Resources进行热更新。在你构建的时候,Unity会自动帮你打包好资源,而之后游戏也只会使用这些打包好的的资源。
- 主线程加载。这意味着,如果你需要动态加载的资源多了,你的游戏会假死。
为了解决这些问题,AssetsBundle诞生了。
AssetsBundle
AssetsBundle是Unity另一套资源管理的方式。它和Resources的相同之处,也是他们最主要的用途就是允许工程动态加载里面的资源。不同之处在于:
- AssetsBundle是和应用程序分开存储的
- 允许用户下载新的AssetBundle并使用里面的资源
- 需要用户在Unity编辑器模式下,手动编写代码构建AssetsBundle
第二个不同之处就是Unity资源热更的核心。而手动构建虽然显得更加繁琐,但也给你更多的选择。你可以选择构建AssetsBundle的路径,选择它的名称和更细分的变体(Variants),你还可以构建好AssetsBundle之后,将其存储到服务器上,让用户在需要资源更新的时候下载新的AssetsBundle。
存储目录
关于AssetsBundle的第二个话题就是它的存储位置。这里涉及到两个重要的目录:StreamingAssetsPath 和 PersistentDataPath。
StreamingAssetsPath 可以通过Application.streamingAssetsPath获取路径。在Unity编辑器模式下,它是Assets目录下的StreamingAssets目录。在Android平台里,它就是assets目录。
Android管理资源有两种方式,一种是res/raw目录,res目录里面的文件会参与Android的R文件编译,以便你能够通过R.id去访问,这也同样是为什么你在解压apk,然后尝试读取res/AndroidMenifest.xml时,得到的却是一个二进制文件。另一种就是assets目录。Android对它不会做任何事情,然而,你无法通过文件系统去访问这个目录下的资源。取而代之的是使用Android提供的API——AssetsManager。
和Android一样,Unity也不会对这个目录下的文件做任何事情,包括C#脚本,Shader和材质也不会参与编译(Unity编辑器里,你如果在这个目录下创建一个C#脚本,你会发现它的图标和正常的C#脚本图标不一样,因为Unity根本没把它当成一个需要正常编译的C#脚本)。
你应该使用这个目录去存储Unity的资源。在PC上,你可以直接使用文件系统访问Application.streamingAssetsPath获取里面的资源。而在Android和WebGL平台上,正如上面注解所讲,你无法通过文件系统直接访问。Android提供了AssetsManager这个API去访问,反映到Unity层面,就是WWW(过时)或者UnityWebRequest。
一般来说,在Editor下打出来需要在构建过程直接进入游戏包体的AssetsBundle都会放入这个目录下。但是这个目录在Android上是只读的,所以你无法将新下载的AssetsBundle放入这个目录。如果要更新的AssetsBundle,还需要另一个目录——
PersistentDataPath 可以通过Application.persistentDataPath获取路径。
- Unity编辑器:
/User/AppData/Local/Packages/<productname>/LocalState - Android:
/sdcard/Android/data/<packagename>/files
这个目录是可读可写的。新下载的AssetsBundle就会放入这个地方。
目录实例
在Android Studio中新建一个项目,然后在任何目录上右键 -> New -> Folder -> AssetsFolder。这会帮你创建一个assets目录。注意,你无论在哪个目录右键,新生成的assets目录都创建到/src/main下。同理,选择New一个Raw Resources Folder,目录结构应该如下:<

本文深入探讨Unity中热更新技术及AssetBundle的使用,包括构建、存储、依赖关系和资源管理,揭示如何实现资源的高效更新。

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