Unity中制作UI光晕效果(发光效果)

Unity URP ShaderGraph 5分钟实现Sprite发光描边效果 在2D游戏开发中,Shader是实现高级视觉效果的核心技术,它通过编写GPU程序来控制像素的渲染方式。其原理在于对纹理、颜色和几何信息进行数学运算与混合,从而生成丰富的画面表现。这项技术的价值在于能够在不增加美术资源量的前提下,显著提升游戏的视觉品质和表现力,广泛应用于角色高亮、技能特效、UI反馈等场景。本文聚焦于利用Unity URP渲染管线和ShaderGraph可视化工具,快速构建Sprite发光描边效果。通过拆解**多方向采样**与**叠加混合**的核心原理,并引入**MaterialPropert 阅读详情

Unity中,我们怎么制作UI物体发光的渐隐渐现的效果呢?

比如说我们有一张月亮光晕的精灵图片


我们可以给它添加一个CanvasGroup组件


我们可以发现,组件上的Alpha值可以控制图片的透明度,从0到1

那么我们可以在代码中通过控制Alpha值循环的变化实现发光的光晕效果

以下是代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MoonFlash : MonoBehaviour {

    private CanvasGroup moonCanvasGroup;
    private float flashSpeed=0.2f;//光晕闪动速度
    private bool isOn = true;
    private float maxAlpha = 0.6f;//显示的最高alpha值
    private float minAlpha = 0.05f;//显示的最低alpha值

	void Start () {
        moonCanvasGroup = GetComponent<CanvasGroup>();
	}

	void Update () {
        if (moonCanvasGroup.alpha < maxAlpha && isOn)
        {
            moonCanvasGroup.alpha +=flashSpeed* Time.deltaTime;
        }
        else {
            isOn = false;
            moonCanvasGroup.alpha -=flashSpeed* Time.deltaTime;
            if (moonCanvasGroup.alpha <minAlpha) {
                isOn = true;
            }
        }
	}
}
然后把脚本挂载在图片上,月亮发光的效果就完成了
unityshader小实例】 轮廓外发光光晕 发光效果发光光晕):在模型轮廓外形成逐渐衰减的光 生成光晕的原理 原理并不复杂: 让物体的顶点位置沿着法线方向延伸,然后使用视角法线点积物体法线的方式形成一个中间最亮向四周扩散亮度逐渐衰减的效果,再给物体贴上贴图或者填上色盖住物体内部的光晕,我们就实现了轮廓外发光 手写unity shader实现光晕(外发光) // Upgrade NOTE: replace... 阅读详情

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