游戏Entity设计不完全整理

从零开始的游戏开发 —— Entity 实体 实体是实体组件系统体系结构的三个主要元素之一。它们代表游戏或应用程序中的各个“事物”。实体既没有行为也没有数据;相反,它标识哪些数据属于一起。系统提供行为,而组件存储数据。 ... 阅读详情

游戏Entity设计不完全整理

2006-11-26

在游戏引擎中,Entity通常被翻译成实体,也常用诸如GameObjectActorSimulationObjectUnitCharacter等名字。相比于对图像声音引擎的热情,Entity层多年来一直备受冷遇,但最近几年随着大型游戏的发展,Entity层设计的重要性已经达到和图像声音的同等水平,而且已经出现了多种通用型Entity架构。当然,这里伴随着争议和分歧。

直接模式(The C Approach

这是最早、最简单、也是任何人都能直接想到的模式。这种方式下一个Entity就是一个简单的struct:

struct Mob
{
int level, hp, mp, attack, …;
};

这种情况下往往需要对不同类型的Entity定义不同的struct,比如PlayerMobItemDoodad等。Entity的数据库可以直接使用现成的数据库系统或者从数据文件读取,比如csv文件。一般会选择Excel编辑数据库,然后导出csvExcel的强大表格和统计计算功能是调节游戏数据平衡的得力工具。以致这种最古老而简单的Entity模式以强大的生命力一直活到现在。

那么为什么Developers会要去探索其他方式呢?最大的问题是这种方式下各种Entity完全不同质。比如

ET篇:ETBook笔记(5.4 Actor模型) GitHub原文地址:Actor模型 黑体字为作者(熊猫大佬)原创,红色为个人理解 Actor介绍 在讨论Actor模型之前先要讨论下ET的架构,游戏服务器为了利用多核一般有两种架构,单线程多进程跟单进程多线程架构。两种架构本质上其实区别大,因为游戏逻辑开发都需要用单线程,即使是单进程多线程架构,也要用一定的方法保证单线程开发逻辑。ET采用的是单线程多进程的架构,而传统Actor模型一般是... 阅读详情

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游戏Entity设计完全整理(转)

游戏引擎中,Entity通常被翻译成实体,也常用诸如GameObject、Actor、SimulationObject、Unit、Character等名字。相比于对图像声音引擎的热情,Entity层多年来一直备受冷遇,但最近几年随着大型游戏的发展,Entity设计的重要性已经达到和图像声音的同等水平,而且已经出现了多种通用型Entity架构。当然,这里伴随着争议和分歧。 直接模式(The

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