引言
第十二届晋江市青少年创意编程大赛已经启动,报名截至 9 月 30 日,11 月线下上机比拼。赛项同时设「图形化编程」和「C++ 编程」,覆盖小学组与初中组——图形化是低龄选手最易上手、也最容易做出彩的赛道。
今天我们用一道原创项目题「校园诗词飞花令」带你把列表、变量、循环、条件、自制积木、广播这六个图形化核心考点,串成一个真正能跑、能玩、能拿奖的完整作品。它把语文(古诗词)和编程结合,正好契合创意编程大赛「用编程解决现实 / 文化问题」的评分取向。
一、项目目标(题目)
做一个「校园诗词飞花令」闯关小游戏:
- 舞台随机给出一个「令字」(如「月」「春」「水」);
- 玩家从 4 个候选诗句中点出含该令字的正确诗句;
- 答对加分、连击翻倍;答错或超时扣 1 点生命;
- 生命耗尽,或通关 10 关,进入结算页,显示总分与等级。
要求:全程不出现硬编死的答案判断,所有题目来自一个可扩充的「题库列表」。
二、核心考点
| 考点 | 在作品里的落点 |
|---|---|
| 列表 | 存题库(诗句+令字)、存本轮 4 个候选选项 |
| 变量 | 得分、连击数、生命值、当前关数、令字下标、倒计时 |
| 循环 | 主循环驱动「出题→作答→判定→下一题」;候选选项遍历生成 |
| 条件 | 判定点击是否正确、是否超时、是否通关 / 游戏结束 |
| 自制积木 | 封装「出一道题」「生成候选」「判定答案」「结算」,带参数更灵活 |
| 广播 | 用广播解耦「出题 / 答对 / 答错 / 超时 / 下一题 / 游戏结束」 |
三、解法与积木拆解
1. 数据准备(列表与变量)
- 建列表
题库:每项格式诗句\|令字,例如床前明月光\|月、春眠不觉晓\|春。 - 建变量:
得分=0、连击=0、生命=3、关数=1、计时=10。 - 另建列表
候选,临时存放本轮 4 个选项文字。
2. 出题(自制积木「出一道题」)
- 随机选
题库一项作为「正解」,取出它的令字显示在舞台上方(例如「令字:月」)。 - 把正解诗句加入
候选,再从题库随机取 3 句不同的诗句补足 4 项,用「将候选随机排序」打乱顺序。 - 广播
出题完成,让 4 个「选项按钮」角色各自克隆并显示候选的第 1~4 项。
3. 作答与判定(广播机制)
- 玩家点击某个按钮:该按钮广播
选择X(X=候选下标),并带上自己的诗句文字。 - 主控收到广播后做条件判断:所选诗句 == 正解诗句 → 广播
答对;否则广播答错。 答对:得分增加10 × (1 + 连击 × 0.5)(取整),连击+1,关数+1;若关数 > 10则广播通关。答错:生命-1,连击清零;若生命 <= 0广播游戏结束。- 计时:每题 10 秒倒计时,归零广播
超时,走与答错相同的扣血逻辑。
4. 下一题与结算
答对且未通关 → 停顿约 1 秒广播下一题,回到「出一道题」。通关/游戏结束→ 广播结算,显示最终得分与等级:- 总分 ≥ 150:「诗魁」
- 总分 ≥ 80:「秀才」
- 其余:「书生」
四、运行效果
- 开局:令字「月」高亮,4 个诗句按钮整齐排列,倒计时开始走动。
- 答对:分数跳字上涨、连击 +1,约 1 秒后自动换下一题;连续答对能看到分数快速飙升(连击翻倍)。
- 答错 / 超时:生命 -1,扣到 0 弹出「游戏结束」结算页。
- 通关:打满 10 题弹出「诗魁」与总分,鼓励再来一局。
五、进阶玩法
- 难度梯度:第 5 关后计时由 10 秒缩到 6 秒,候选从 4 项增至 6 项。
- 双人对战:用两个令字角色,A / B 各点一半按钮,比谁先答满 10 题。
- 题库扩展:把列表改成
诗句\|令字\|出处,答对后弹出出处,顺带背文学常识。 - 音效反馈:答对播清脆音、答错播低沉音(用「播放声音」积木),手感立刻不一样。
- 错题库:把答错的诗句写入
错题库列表,结算页可一键复习,作品更完整。
六、小结与互动
「校园诗词飞花令」把六个图形化考点收敛到一个可玩项目里,逻辑清晰、好演示、好扩展。你也可以把它换成「成语接龙」「英语单词分类」「节气知识问答」,底层思路完全一致——列表存知识、变量记状态、广播解耦流程、自制积木封装重复动作。
你准备用哪个学科主题来做自己的飞花令?欢迎在评论区聊聊你的题库设计,我们一起把它打磨成大赛作品。
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