2026晋江创意编程大赛:校园诗词飞花令解析

引言

第十二届晋江市青少年创意编程大赛已经启动,报名截至 9 月 30 日,11 月线下上机比拼。赛项同时设「图形化编程」和「C++ 编程」,覆盖小学组与初中组——图形化是低龄选手最易上手、也最容易做出彩的赛道。

今天我们用一道原创项目题「校园诗词飞花令」带你把列表、变量、循环、条件、自制积木、广播这六个图形化核心考点,串成一个真正能跑、能玩、能拿奖的完整作品。它把语文(古诗词)和编程结合,正好契合创意编程大赛「用编程解决现实 / 文化问题」的评分取向。

一、项目目标(题目)

做一个「校园诗词飞花令」闯关小游戏:

  • 舞台随机给出一个「令字」(如「月」「春」「水」);
  • 玩家从 4 个候选诗句中点出含该令字的正确诗句;
  • 答对加分、连击翻倍;答错或超时扣 1 点生命;
  • 生命耗尽,或通关 10 关,进入结算页,显示总分与等级。

要求:全程不出现硬编死的答案判断,所有题目来自一个可扩充的「题库列表」。

二、核心考点

考点在作品里的落点
列表存题库(诗句+令字)、存本轮 4 个候选选项
变量得分、连击数、生命值、当前关数、令字下标、倒计时
循环主循环驱动「出题→作答→判定→下一题」;候选选项遍历生成
条件判定点击是否正确、是否超时、是否通关 / 游戏结束
自制积木封装「出一道题」「生成候选」「判定答案」「结算」,带参数更灵活
广播用广播解耦「出题 / 答对 / 答错 / 超时 / 下一题 / 游戏结束」

三、解法与积木拆解

1. 数据准备(列表与变量)

  • 建列表 题库:每项格式 诗句\|令字,例如 床前明月光\|月春眠不觉晓\|春
  • 建变量:得分=0连击=0生命=3关数=1计时=10
  • 另建列表 候选,临时存放本轮 4 个选项文字。

2. 出题(自制积木「出一道题」)

  • 随机选 题库 一项作为「正解」,取出它的令字显示在舞台上方(例如「令字:月」)。
  • 把正解诗句加入 候选,再从题库随机取 3 句不同的诗句补足 4 项,用「将候选随机排序」打乱顺序。
  • 广播 出题完成,让 4 个「选项按钮」角色各自克隆并显示 候选 的第 1~4 项。

3. 作答与判定(广播机制)

  • 玩家点击某个按钮:该按钮广播 选择X(X=候选下标),并带上自己的诗句文字。
  • 主控收到广播后做条件判断:所选诗句 == 正解诗句 → 广播 答对;否则广播 答错
  • 答对:得分增加 10 × (1 + 连击 × 0.5)(取整),连击 +1,关数 +1;若 关数 > 10 则广播 通关
  • 答错生命 -1,连击 清零;若 生命 <= 0 广播 游戏结束
  • 计时:每题 10 秒倒计时,归零广播 超时,走与 答错 相同的扣血逻辑。

4. 下一题与结算

  • 答对 且未通关 → 停顿约 1 秒广播 下一题,回到「出一道题」。
  • 通关 / 游戏结束 → 广播 结算,显示最终得分与等级:
  • 总分 ≥ 150:「诗魁」
  • 总分 ≥ 80:「秀才」
  • 其余:「书生」

四、运行效果

  • 开局:令字「月」高亮,4 个诗句按钮整齐排列,倒计时开始走动。
  • 答对:分数跳字上涨、连击 +1,约 1 秒后自动换下一题;连续答对能看到分数快速飙升(连击翻倍)。
  • 答错 / 超时:生命 -1,扣到 0 弹出「游戏结束」结算页。
  • 通关:打满 10 题弹出「诗魁」与总分,鼓励再来一局。

五、进阶玩法

  1. 难度梯度:第 5 关后计时由 10 秒缩到 6 秒,候选从 4 项增至 6 项。
  2. 双人对战:用两个令字角色,A / B 各点一半按钮,比谁先答满 10 题。
  3. 题库扩展:把列表改成 诗句\|令字\|出处,答对后弹出出处,顺带背文学常识。
  4. 音效反馈:答对播清脆音、答错播低沉音(用「播放声音」积木),手感立刻不一样。
  5. 错题库:把答错的诗句写入 错题库 列表,结算页可一键复习,作品更完整。

六、小结与互动

「校园诗词飞花令」把六个图形化考点收敛到一个可玩项目里,逻辑清晰、好演示、好扩展。你也可以把它换成「成语接龙」「英语单词分类」「节气知识问答」,底层思路完全一致——列表存知识、变量记状态、广播解耦流程、自制积木封装重复动作

你准备用哪个学科主题来做自己的飞花令?欢迎在评论区聊聊你的题库设计,我们一起把它打磨成大赛作品。


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  7. 2025全国青少年信息素养大赛赛项说明
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