24中设计模式+1的定义以及使用场合

C++——设计模式 面向对象的优点和缺点 面向对象的三大特点 设计模式的六大原则 单例模式(线程安全) 工厂方法模式 适配器模式 代理模式 观察者模式 策略模式 备忘录模式 模板模式 状态模式 责任链模式 装饰模式 命令模式 阅读详情

 

一.创建型模式(Creational):

简单工厂模式(simpleFactory)发音:['simpl]['fækt(ə)rɪ]

       定义:

       提供一个创建对象实例的功能,而无须关心其具体实现.被创建实例的类型可以是接口,抽象类,也可以是具体的类.

 

1.抽象工厂(AbstractFactory)发音:['æbstrækt]

       定义:

       提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定他们具体的类.

       使用场合:

       1.如果希望一个系统独立于它的产品的创建,组合和表示的时候,换句话书,希望一个系统只是知道产品的接口,而不关心实现的时候.

       2.如果一个系统要由多个产品系列中的一个来配置的时候.换句话说,就是可以,就是可以动态地切换产品簇的时候.

       3.如果强调一系列相关产品的接口,以便联合使用他们的时候

.

2.建造者模式(Builder)发音: ['bɪldə]

       定义:

       将复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示.

       使用场合:

       1.如果创建对象的算法,应该独立于该对象的组成部分以及它们的装配方式时

       2.如果同一个构建过程有着不同的表示时

 

3.工厂方法模式(Factory Method)

       定义:

       为创建对象定义一个接口,让子类决定实例化哪个类.工厂方法让一个类的实例化延迟到了子类.

       使用场景:

       1.客户类不关心使用哪个具体类,只关心该接口所提供的功能.

       2.创建过程比较复杂,例如需要初始化其他关联的资源类,读取配置文件等.

       3.接口有很多具体实现或者抽象类有很多具体子类时,

       4.不希望给客户程序暴露过多的此类的内部结构,隐藏这些细节可以降低耦合度.

       5.优化性能,比如缓存大对象或者初始化比较耗时的对象.

      

4.原型模式(Prototype Method)发音: ['prəʊtətaɪp]

       定义:

       使用原形实例指定将要创建的对象类型,通过复制这个实例创建新的对象.

       应用场合:

       1.如果一个系统想要独立于它想要使用的对象时,可以使用原型模式,让系统只面向接口编程,在系统需要新的对象的时候,可以通过克隆原型来得到.

       2.如果需要实例化的类是在运行时刻动态指定时,可以使用原型模式,通过克隆原型来得到需要的实例.

 

5.单例模式(Singleton) 发音:['sɪŋg(ə)lt(ə)n]

       定义:

       保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点.

       使用场合:

       当需要控制一个类的实例只能有一个,而且客户只能从一个全局访问点访问它时,可以使用单例模式,这些功能恰好是单例模式要解决的问题.

      

.结构型模式(struct)发音:[strʌkt]

6.适配器模式(Adapter)发音:[ə'dæptə]

       定义:

       将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口.适配器模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作.

       使用场合;

       1.如果先要使用一个已经存在的类,但是它的接口不符合你的需求,这种情况可以使用适配器模式,来把已有的实现转换成你需要的接口.

       2.如果你想创建一个可以复用的类,这个类可能和一些不兼容的类一起工作,这中情况可以使用适配器模式,到时候需要什么就适配什么.

       3.如果你想使用一些已经窜在的子类,是不坑对每一个子类都进行适配,这中情况可以使用适配器模式,直接适配这些子类的父类就可以了.

 

7.桥接模式(Bridge)发音: [brɪdʒ]

       定义:

       将抽象部分与它的实现部分分离,使他们可以独立变化.

       使用场合:

       1.如果你不希望在抽象部分和实现部分采用固定的绑定关系,可以采用桥接模式.

       2.如果出现抽象部分和实现部分都能够扩展的情况,可以采用桥接模式,让抽象部分和实现部分独立地变化.

       3.如果希望实现部分的修改不会对客户产生影响,可以采用桥接模式.

       4.如果采用继承的实现方案,会导致产生很多子类,对于这种情况,可以考虑采用桥接模式.

 

8.组合模式(Composite)发音: ['kɒmpəzɪt]

       定义:

       将对象组合成属性结构以表示"部分-整体"的层次结构,组合模式使用的用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性.

       使用场合:

       1.如果你想表示对象的部分-整体层次结构,可以使用..把整体和部分的操作统一起来,使得层次结构实现更简单,从外部来使用,这个层次结构也容易.

       2.如果希望同意地使用组合结构中的所有对象,可以选用...,这正是组合模式提供的主要功能.

 

9.装饰器模式(Decorator Method)发音: ['dekəreɪtə]

       定义:

       动态的给一个对象增加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰模式生成子类更为灵活.

       使用场合:

       1.如果需要爱不影响其他对象的情况下,以动态,透明的方式给对象添加职责,可以使用装饰模式.

       2.如果不适合使用子类来进行扩展的时候,可以考虑使用装饰模式.

 

10.外观模式(Facade)发音: [fə'sɑ:d]

       定义:

       为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,Facade模式定义了一个高层的接口,这个接口使得这一子系统更加同容易使用.

       使用场景:

       1.如果希望为一个复杂的子系统提供一个简单接口的时候,可以考虑使用外观模式.使用外观对象来实现大部分客户需要的功能,从而简化客户的使用.

       2.如果想要让客户程序和抽象类的实现部分松散耦合,可以考虑使用外观模式,使用外观对象来将这个子系统与他的客户分离开来,从而提高子系统的独立性和可移植性.

       3.如果构建多层节后的系统,可以考虑使用外观模式使用外观模式对象作为每层的入口,这样可以简化层间调用,也可以松散出层次之间的依赖关系.

 

11.享元模式(Flyweight)发音: ['flaɪweɪt]

       定义:

       运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象.

       使用场合:

       1.如果一个应用程序使用了大量的细粒度对象,可以使用享元模式来减少对象的数量.

       2.如果犹豫使用大量的对象,造成很大的存储开销,可以使用享元模式来减少对象数量,并节约内存.

       3.如果对象的大多数状态都可以转变成外部状态,比如通过计算得到,或者从外部传入等,可以使用享元模式来实现内部状态和外部状态的分离.

       4.如果不考虑对象的外部状态,可以用相对较少的共享对象取代很多组合对象,可以使用享元模式来共享对象.然后组合对象来使用这些共享对象.

 

12.代理模式(Proxy)发音: ['prɒksɪ]

       定义:

       为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问.

       使用场合:

       1.需要为一个对象在不同的地址空间提供局部代表的时候,可以使用远程代理.

       2.需要按照需要创建开销很大的对象的时候,可以使用虚代理.

       3.需要控制对原始对象的访问的时候,可以使用保护代理.

       4.需要在访问你对象执行一些附加操作的时候,可以使用智能指引代理.

 

.行为型模式(behavioral)发音[bi'heivjərəl]

13.职责链模式(Chain Of Responsibility)发音: [tʃeɪn][rɪ,spɒnsɪ'bɪlɪtɪ]

       定义:

       使多个对象都有机会处理请求,,从而避免请求的发送者和接收者之间耦合关系.将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它为止.

       使用场合:

       1.如果有多个对象可以处理同一个请求,但是具体由哪个对象来处理该请求,是运行时刻动态确定的.

       2.如果你想在不明确指定接收者的情况下,向多个对象中的其中一个提交请求的话,可以使用职责链模式.

       3.如果想要动态指定处理一个请求的对象结合,可以使用职责链模式.

 

14.命令模式(Command)发音: [kə'mɑːnd]

       定义:

       将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作.

 

15.解释器模式(Interpreter)发音: [ɪn'tɜːprɪtə]

       定义:

       给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子.

       使用场合:

      

16.迭代器模式(Iterator)

       定义:提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素,而又不需要暴露该对象的内部表示.

       使用场合:

       1.如果你希望提供访问一个聚合对象的内容,但是又不想暴露他的内部表示的时候,可以使用迭代器模式来提供迭代器接口,从而让客户端只是通过迭代器的接口来访问聚合对象,而无须关心聚合对象的内部实现.

       2.如果你希望有多种遍历方式可以访问聚合对象,可以使用...

       3.如果你希望为遍历不同的聚合对象提供一个统一的接口,可以使用....

 

17.中介模式(Mediator)发音:['mi:dieitə]

       定义:

       用一个中介对象类封装一系列对象的交互.中介者使得各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变他们之间的交互.

       使用场合:

       1.如果一组对象之间的通信方式比较复杂,导致相互依赖,结构混乱,可以采用中介模式,把这些对象相互的交互管理起来,各个对象都只需要和中介者交互,从而是的各个对象松散耦合,结构也更清晰易懂.

       2.如果一个对象引用很多的对象,并直接跟这些对象交互,导致难以复用该对象,可以采用中介者模式,把这个对象跟其他对象的交互封装到中介者对象里面,这个对象只需要和中介者对象交互就可了.

 

18.备忘录模式(Memento)发音: [mɪ'mentəʊ]

       在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态.这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态.

       使用场合:

       1.如果必须要保存一个对象在某一个时刻的全部或者部分状态,方便以后需要的时候,可以把该对象恢复到先前的状态,可以使用备忘录模式.

       2.如果需要保存一个对象的内部状态,但是如果用接口来让其他对象直接得到这些需要保存的状态,将会暴露对象的实现希捷并破坏对象的封装性,这是可以使用备忘录.

 

19.观察者模式(Observer)发音: [əb'zɜːvə]

       定义:

       定义对象间的一种一对多的依赖关系.当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新.

       使用场合;

       1.当一个抽象模型有两个方面,其中一个方面的操作依赖于另一个方面的状态变化,那么就可以选用观察者模式,将这两者封装成观察者和目标对象,当目标对象变化的时候,依赖于它的观察者对象也会发生相应的变化.这样就把抽象模型的这两个方面分离了使得,它们可以独立地改变和复用.

       2.如果在更改一个对象的时候,需要同时连带改变其他对象,而且不知道究竟应该有多少对象需要被连带改变,这种情况可以选用观察者模式,被改的那一个对象很明显就相当于是目标对象,而需要连带修改的对歌其他对象,就作为多个观察着对象了.

       3.当一个对象必须通知其他的对象,但是你又希望这个对象和其他被它通知的对象是松散耦合的,也就是说这个对象其实不详知道具体被通知的对象.这种情况可以选用观察者模式,这个对象就相当于是目标对象,而被它通知的对象就是观察者对象了.

 

20.状态模式(State)发音: [steɪt]

       允许一个对象在其内部状态改变是改变它的行为.对象看起来似乎修改了他的类.

       使用场合:

       1.如果一个对象的行为取决于它的状态,而且它必须在运行时刻根据状态来改变它的行为,可以使用...来包状态和行为分离开.虽然分离了,但是状态和行为是有对应关系的,可以在运行期间,通过改变状态,就能够调用到该状态对应的状态处理对象上去从而改变对象的行为.

       2.如果一个操作中含有庞大的多分枝语句,而且这些分支依赖于该对象的状态,可以使用....把各个分支的处理分散包装到单独的对象处理类中,这样,这些分支对应的对象就可以不依赖于其他对象而独立变化了.

 

21.策略模式(Strategy)发音: ['strætɪdʒɪ]

       定义:

       定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使他们可以相互替换.本模式使得算法可独立于使用它的客户而变化.

       使用场合;

       1.出现有许多相关的类,仅仅是行为有差别的情况下,可以使用策略模式来使用多个行为中的一个来配置一个类的方法,实现算法动态切换

       2.出现同一算法,有很多不同实现的情况下,可以使用策略模式来把这些"不同的实现"实现成为一个算法的类层次.

       3.需要封装算法中,有与算法相关数据的情况下,可以使用策略模式来避免暴露这些跟算法相关的数据结构.

       4.出现抽象一个定义了很多行为的类,并且是通过多个if-else语句来选择这些行为的情况下,可以使用策略模式来替换这些条件语句.

 

 

22.模版方法模式(Template Method)发音:['templeɪt;-plɪt]

       定义:

       定义在一个操作中的算法框架,把一些步骤推迟到子类去实现.模版方法模式让子类不需要改变算法的结构而重新定义特定的算法步骤

       功能:

       1.能够解决代码的冗余问题

       2.把某些算法步骤延迟到子类

       3.易于扩展

       4.父类提供了算法框架,控制了算法的执行流程,而子类不能改变算法的流程,子类的方法的调用由父类的模版方法决定.

       5.父类可以把那些重要的,不允许改变的方法屏蔽掉,不让子类去复写他们.

1.需要固定定义算法骨架,实现一个算法的不变的部分,并把可变的行为留给子类来实现的情况.

       2.各个子类中具有公共行为,应该抽取出来,集中在一个公共类中去实现,从而避免复杂的代码重复

       3.需要控制子类扩展的情况.模版方法模式会在特定的点来调用子类的方法,这样只允许在这些点进行扩展.

      

       知识:

       回调:表示一段可执行逻辑的引用(或者指针),我们把该引用(或者指针)传递到另外一段逻辑(或者方法)里供这段逻辑适时调用

       (网站:redhat.iteye.com)

 

23.访问者模式(Visitor)发音:['vɪzɪtə]

       定义:

       表示一个作用于某对象结构中的各个元素的操作.它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作.

       使用场合:

       1.如果想对一个对象结构实施一些依赖于对象结构中具体类的操作,可以使用访问者模式.

       2.如果想对一个对象结构中的各个元素进行很多不同的而且不相关的操作,为了避免这些操作使类变得杂乱,可以使用访问者模式.

       3.如果对象结构很少变动,但是需要经常给对象结构中的元素定义新的操作,可以使用访问者模式.

       3.如果对象结构很少变动,但是需要经常给对象结构中的元素定义新的操作,可以使用访问者模式.

从零开始:如何用大语言模型构建你的第一个路径规划智能体 本文详细介绍了如何利用大语言模型(LLM)构建路径规划智能体,从基础概念到实战案例,涵盖TSP和CVRP问题的解决方案。通过选择合适的LLM模型、设计有效的提示工程和实现自我验证,即使没有运筹学背景也能快速上手。文章还提供了部署与优化智能体的实用技巧,帮助读者在物流配送、机器人导航等领域应用这一技术。 阅读详情

相关推荐

【ADCU详解】PMIC电源管理集成电路详解

自动驾驶域控制器(ADCU)中的电源管理集成电路(PMIC)是高度集成的关键部件,负责为计算核心、传感器等提供高效稳定的多路电源。其核心特点包括:符合车规AEC-Q100标准、支持功能安全ASIL等级、精确的时序控制及强抗干扰能力。PMIC由开关稳压器、LDO、时序控制器、监控保护电路等模块组成,通过分层电源树框架实现电能分配。设计需考虑效率、功率密度、噪声性能等关键维度,底层基于Buck转换器和LDO原理工作。使用中需满足严苛的车规环境要求,并通过静态/动态测试及故障注入测试进行验证,确保系统可靠性和安全

qq_40844444的博客 795

设计模式总结(该在什么场景下选择哪种设计模式配合使用,提高代码的质量

转自:https://blog.csdn.net/qq1021979964/article/details/88114831 创建型模式 核心作用:用来帮助我们创建对象。 单例模式 保证一个类只有一个实例,并且提供一个访问该实例的全局访问点 通俗易懂:就像你有件事每天都要做,你可以让你的秘书帮你做,你可以让他每天都帮你做,而不是要很多个秘书,如果是很多个秘书,你需要每天都重复告诉他们,你要做什么,这样很麻烦,你每天都要花多余的时间跟他说需要做什么。就像程序里面,你对象创建一次就行了,而不是每次执行.

WWXA 575

基于STM32F103c8t6的UWB高精度定位程序+PCB+原理图 一标签三基站(可以多加基站)精度5cm.zip

基于STM32F103c8t6的UWB高精度定位程序+PCB+原理图 一标签三基站(可以多加基站)精度5cm

常见的设计模式和应用场景

常见的设计模式和应用场景单例模式原型模式命令模式六大设计原则1. 单一职责原则2. 开闭原则3. 里氏替换原则4. 依赖倒置原则5. 接口隔离原则6. 迪米特法则 设计模式从大的维度来说,可以分为三大类:创建型模式、结构型模式及行为型模式,这三大类下又有很多小分类。 创建型模式是指提供了一种对象创建的功能,并把对象创建的过程进行封装隐藏,让使用者只关注具体的使用而并非对象的创建过程。它包含的设计模式有单例模式、工厂模式、抽象工厂模式、建造者模式及原型模式。 结构型模式关注的是对象的结构,它是使用组合的方式将

姜皓的博客 6767

设计模式大全

  Longronglin之设计模式:Christopher Alexander 说过:“每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的解决方案的核心。这样,你就能一次又一次地使用该方案而不必做重复劳动”。模式描述为:在一定环境中解决某一问题的方案,包括三个基本元素--问题,解决方案和环境。阅读类图和对象图请先学习UML创建模式 结构模式 行为模式创建模式:对类

马如林的IT博客 8万+

设计模式】23种设计模式概览及应用示例

设计模式是软件工程中用于解决特定问题的一系列最佳实践,它们帮助开发者在面对常见问题时做出更好的设计决策。设计模式不是现成的代码,而是一套指导原则,用来指导开发者如何组织代码结构,以便于更好地应对变化和提高代码的可维护性。本总结将对设计模式进行分类,并提供每种模式的关键特点、优缺点、适用场景以及代码示例,以帮助理解设计模式的实用性和应用方法。

JCoder的博客 1万+

23种设计模式的分类和应用场景总结【设计模式

设计模式是一种在软件设计中用于解决常见问题的方法。它们提供了一组可重用的设计,可以被用来解决软件设计中的各种问题。下面是23种常见的设计模式,以及它们的适用场景:🍊1️⃣工厂模式:在这种模式中,一个类用于创建另一个类的实例。这种模式适用于在不知道具体实现细节的情况下创建对象的场景。🍊2️⃣抽象工厂模式:这种模式提供了一种方法来创建相关或依赖对象的家族,而不需要指定它们的具体类。它适用于需要创建多个不同类型的对象的场景。🍊3️⃣单例模式:这种模式确保某个类只有一个实例,并提供一个全局访问点来访问它。

『愚』的博客 1万+

24设计模式定义使用场合

一. 创建型模式 (Creational): 简单工厂模式 (simpleFactory)发音 :['simpl] [‘f?kt( ?)r? ] 定义 : 提供一个创建对象实例的功能 ,而无须关心其具体实现 .被创建实例的类型可以是接口 , 抽象类 ,也可以是具体的类 . 1.抽象工厂 (AbstractFactory) 发音 : [’?bstr?kt] 定义 : 提供一个创建一系列相关或相互依赖...

好奇心大爆炸 1141

C++设计模式24——模板方法模式

模板方法模式 在GOF的《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书中对模板方法模式是这样说的:定义一个操作中的算法骨架,而将一些步骤延迟到子类中。TemplateMethod使得子类可以不改变一个算法的接口即可重定义改算法的某些特定步骤。 我结合我在实际开发项目中的一个例子来说说这个模板方法模式吧。我们曾经做过一款产品,这个产品类似于一个云端的文件管理客户端。对于这样的一个客户端,由于其云端的服务器有三种,而每一种服务器之间的通信方式和对外公开的接口都是不是一致的,这就需要实现的客户端要屏蔽云端服务器和

chenyijun的专栏 828

二十三种设计模式及其python实现

本文源码寄方于github:https://github.com/w392807287/Design_pattern_of_python 参考文献: 《大话设计模式》——吴强 《Python设计模式》——pythontip.com 《23种设计模式》——http://www.cnblogs.com/beijiguangyong/ 设计模式是什么? 设计模式是经过总结、优化的,对我们经常...

淑礼一行的博客 308

C++设计模式——外观模式

前言 在实际开发时,面对一个大的系统,总是会将一个大的系统分成若干个子系统,等子系统完成之后,再分别调用对应的子系统来完成对应的整体功能,这样有利于降低系统的复杂性;最终进行实现某个具体的功能时,我们将对应的子系统进行组合就好了;但是,子系统那么多,关系那么复杂,组合形成一个完整的系统,是存在难度的。 我们在使用visual studio进行编译C++代码时,你只是在菜单中选择了Build,然...

肖邦的夜曲的专栏 246

React Native鸿蒙跨平台如何实现“场合-服装”的双向关联查询——既支持通过clothingIds精准匹配,HarmonyOS API 24 也支持通过occasion字段模糊匹配

说,这个 doctest 也是一个很好的文档,所以,应该发自内心地改变对 doctest 的用法。稍后,doctest 将演变以考虑新的元素或所需的变化。所以,doctests 和常规测试之间的平衡是一个饱受争议的问题,这取决于由团队,可读的和可用的,所以,它们可以是包文档的一部分,而那些不可读的,只是用于构建并。由于我们已经知道如何构建、打包和测试软件,在接下来的两章中,我们将关注如何。本章是关于优化的,并且提供一套一般原则和分析技术。“我们应该忘记小的效能,大约 97%的情况:过早优化是万恶之源。

2401_86113894的博客 355

D24:C#设计模式之二十三解释器模式(Interpreter Pattern)【行为型】

一、引言 今天我们开始讲“行为型”设计模式的第十一个模式,也是面向对象设计模式的最后一个模式,先要说明一下,其实这个模式不是最后一个模式(按Gof的排序来讲),为什么把它放在最后呢?因为我们在业务系统中写一个解释器的机会并不是很多,实践比较少,理解和应用该模式就有些困难,所以就放在最后来说。该模式就是【解释器模式】,英文名称是:Interpreter Pattern。按老规矩,先从名称上来看...

. 663

java 设计模式 实例_23种设计模式的java代码示例

【实例简介】什么是设计模式设计模式就是在工作中经常遇到的一类问题的解决方案,是一种解决问题的方法,更是一种思想,是智慧的结晶。设计模式是对被用来在特定场景下解决一般设计问题的类和相互通信的对象的描述。【实例截图】【核心代码】构成模式的四个基本要素:(1)模式名称:一个助记名,它用一两个词来描述模式的问题、解决方案和效果。(2)问题(problem) :描述了应该在何时使用模式。它解释了设计问题和...

weixin_39887925的博客 192

设计模式总结

设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样。 设计模式原则: 为什么要提倡"Design Pattern"呢?根本原因是

Null 594

十种常见设计模式的应用场景与使用方法

学好设计模式有助于提高代码的质量,使代码更易于维护和扩展。以下是一些常见设计模式的简单应用场景和使用方法,如有错误之处,望指正!

BASK2311的博客 3339

设计模式【精简概述, 应用场景】(个人总结)

声明: 1. 本文为我的个人复习总结, 并非那种从零基础开始普及知识内容详细全面,言辞官方的文章 2. 由于是个人总结, 所以用最精简的话语来写文章 3. 若有错误不当之处, 请指出 Gof23设计模式分为三类: 创建型模式 负责组件的创建 结构型模式 负责组件的定义 行为型模式 负责组件的使用(服役) 七大设计原则: OCP开闭原则: 对扩展开放, 对修改关闭; 扩展新类而不是修改旧类 依赖倒置原则: 面向抽象的接...

hellosrc的博客 1934

各种设计模式使用场景

各种设计模式使用场景 1. Creational Patterns 创建型模式 1.1 Prototype Pattern 原型模式 用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。 应用场景:不是同一个对象,但是属于同类的复制,例如复印技术。 1.2 Singleton Pattern 单例模式 确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例。 应用场景:控制游戏中声音播放;UI窗口显示;资源加载;计时器等。 1.3 Abstract Factory Patte

qq_36382679的博客 3767

Java最常用的几种设计模式详解及适用业务场景

本文介绍了单例模式、工厂模式、观察者模式和策略模式四种常见的设计模式,并给出了相应的Java代码示例。这些设计模式在不同的业务场景中有着广泛的应用,通过合理使用这些模式,我们可以构建更加灵活、可扩展和可维护的软件系统。在实际开发中,选择适合的设计模式不仅可以提高开发效率,还能有效减少潜在的技术债务。希望本文对你理解和应用这些设计模式有所帮助。

qq_30009397的博客 4139

常见的设计模式及其应用场景

1.背景介绍 设计模式是一种软件设计的最佳实践,它提供了一种解决特定问题的解决方案模板。设计模式可以帮助程序员更快地编写高质量的代码,并提高代码的可读性和可维护性。设计模式可以分为23种基本模式,这篇文章将介绍其中的一些常见设计模式,以及它们的应用场景。 2.核心概念与联系 设计模式的核心概念包括: 模式名称:设计模式的名称是唯一标识该模式的名称,例如单例模式、工厂方法模式等。 问题:设...

AI天才研究院 1795

23种设计模式的原理和使用场景

工厂方法模式(Factory Method):抽象工厂模式(Abstract Factory):建造者模式(Builder):原型模式(Prototype):单例模式(Singleton):适配器模式(Adapter):桥接模式(Bridge):组合模式(Composite):装饰器模式(Decorator):外观模式(Facade):责任链模式(Chain of Responsibility):命令模式(Command):解释器模式(Interpreter):迭代器模式(Iterator):中介者模式(M

qq_30657563的博客 2238
上一篇: 设计模式之--工厂方法模式(FactoryMethod )
下一篇: Java-Swing写的一个定时关机的小工具
HideLin
博客等级 码龄15年 6粉丝 12原创
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值