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王者荣耀都在用的用户行为模型(1个公式帮你轻松拆解)

王者荣耀都在用的王者为模用户行为模型(1个公式帮你轻松拆解)

在(zai)工作中,大(da)家有没有遇到这样的荣耀现象:

王者荣耀都在用的用户行为模型(1个公式帮你轻松拆解)

你上线了(le)一个优秀的产品,或者策划了一个很赞的都用的用线(xian)上活(huo)动,自(zi)以(yi)为是户行最优的设计方案,但用(yong)户并没有产生(sheng)兴趣,公(gong)式也并没有按照你预期的帮轻方式去使用(yong)或(huo)操作,或者简单体验了下产品就匆匆离去。松拆

王者荣耀都在用的用户行为模型(1个公式帮你轻松拆解)

每当出现这样的(de)王者(zhe)为模事情,是荣耀否会让你(ni)很困惑,用户为什么对(dui)我的(de)都用的(de)用产品没(mei)兴趣,对我的户行策划不感(gan)冒?

王者荣耀都在用的用户行为模型(1个公式帮你轻松拆解)

今天这(zhe)篇文章,我们就来聊聊——如(ru)何强化用(yong)户使用产品的公式行为习惯。

影响用(yong)户行为(wei)的帮轻因(yin)素有哪些?

开始今天的主题之前,我们先试想这样一个场景:

假设有(you)人给你发送了微信消息,松拆你却没有回复,王者(zhe)为(wei)模那(na)大家试想(xiang)一下,导致“没有回复消息”的行为,可能会有哪些呢?

按照常(chang)理,我总结出(chu)了三大因素:

你发现对方给你发送的是广告,或者(zhe)说(shuo)通过对方微信你能判断他是一名销售,你对他推销的东西并不感兴趣;或(huo)者类似这样(yang)你不(bu)喜欢的人,不想(xiang)回复他。这代表着(zhe)你缺少回复(fu)消息的动机,因此导致了没有回复消息的行为。你正在开会,或者说有急事要处理,无法回复消息。这(zhe)代表着你(ni)当(dang)前的状(zhuang)态缺少回复消息的能力,导(dao)致了没有回复消息的行为。你的手机静音了,没有听到对方消(xiao)息的提示音。这代表着“给(gei)你发送消息”这件事情并没有触达到你,缺少触发也能导致没接电话的行为。

通过这个例子,你会发现用(yong)户的行为受多种因素影响,而这些影响因素大致可分为(wei)三类:动机、能力、触发(fa)。

我(wo)们总结一下:

要(yao)使人们行动起来,三个要素必不可少

当然,动机、能力及触发这三个因素之间也存在着某些联系。

这个联系就是福格行为模型,即:

行为(Behaviour) = 动机(Motivation) + 能力(Ability) + 触发(Trigger)

动(dong)机、能力(li)、触发三者共同制约着用户的行为,缺一不可。

无论(lun)是产品/功能层面,还是你策(ce)划的某个活动(dong),都需要用户有较高的动机,再加上合理的触发,才能让用(yong)户的行为触发成功。

反之,如果用户的动机较低,则必须让产品/功能非常易于(yu)使(shi)用,策划的(de)活动易于感(gan)知,再加(jia)上(shang)合理的触发,才能让用户的行为触发成功。

为了让大家更容易理解,接下来我会分别展开这三要素,让大家有(you)一个更深刻的理解,同时也帮助大家在产品设计及用户体验上有一些启发。

动机:用户行动(dong)的底层逻辑

我们都希望产品用户有(you)持续的活跃和留存,或者说活动有更多的人来参与,但(dan)想达成这(zhe)样一个美(mei)好的愿景,我们首先要解决一个关键问题——用户为什(shen)么(me)要使用你的产品?

这就需要我们能够为用户创造使用的动(dong)机。

《上瘾》一书中提出:强化用户使用产品的行为(wei)并形成习惯,需满足两个条件——“可感(gan)知用(yong)途高”和“发生频率高”。

前者可理解为,对比竞品,你的产品能够提供哪些好处;后者的频率不是一个固定的数字,因为不同类别产品的基础使(shi)用频率不同。

其(qi)次,产品要追求成为「止痛药」,而不是「维生素」,即满足用户的(de)显性需求。

虽然作者(zhe)没有详细解释哪些产品算是「止痛药」,但是我认(ren)为,能满足「马斯洛需求模型」的产品都能(neng)够或者有潜力成为「止痛药」。

在(zai)马斯洛需求层次理(li)论中,人的需求从低到高可以依次分为:生理需求、安全需求、社交需求、尊重(zhong)需求和自我实现需求。

这些(xie)需求都是按照先后顺序出现的,当一个人满足了较低的需求之后,才能出现较高级的需求,即需求层次。

生理与安全需求可算(suan)做显性需求,社交、尊重、自我需求可能会成(cheng)为「维生素」。

但是止痛药和维生素有时并不冲突。当你使用「维生素」类产品成为了(le)习惯,也可能成为「止痛药」。

比如微信这个产品满足的是用户的社交需求,算不(bu)上显性需求。可时至今日,微信已经成为人(ren)们的一种生活(huo)方式,我们难以想象没有(you)微信的生活。

如果因无法实施某种行为而痛苦,则(ze)说明习(xi)惯已养成,即这种产品已(yi)经变成了基于(yu)用户使用习惯的(de)「止痛药」。

我们从用户的(de)需求出发,使用产品的动机有很多,比(bi)如追求快乐、逃避痛苦,追求希望、逃避恐惧,追求认同、逃避排斥。我们会去使用娱乐类、自我提升类、社交类产品,都(dou)可能因为存在以上的动机。

当然,作为(wei)运(yun)营者,我们还可以提供一些非常规途径来刺激用户的动机,我们可以称之为「启发法」。

所谓启发,就是大(da)脑会利用(yong)过往经验,在做事时抄近道。虽然这个(ge)法则不成系统,但在实际应用中却行之有效:

稀缺效应:产品越少、价值越高; 产品数量由少到多,价值(zhi)降低环境效应(ying):环境影响判断,如在(zai)地铁和音乐厅演奏相同乐曲的效果不(bu)同,喝价格不同但实质相同的啤酒满意(yi)程度不同锚定效应:做决定时,只被一方面信息吸引,如被折扣力度吸引,但没意识到折扣商品其实更贵。赠券效应:距离目标越近,动机越强,如(ru)填写多页资料时展示(shi)进(jin)度条,越接近目标越不容易放弃。

能力:限制用户行动的门槛

在《创新轻松三步法》一书(shu)中,作者丹尼斯·豪普特利将产品的创新过程分解成了(le)三个基本步骤。

①了(le)解人们使用某个产品或服务的原因。

②列举出用户使用(yong)该产品时的必经环节。

③明(ming)确整个过程(cheng)的所有环节(jie)后,开始做减法,把(ba)无关环节全部删除,将(jiang)使用过程简化到极致。

总结起来,凡是能够让用户以最简便的方式享用到的产品或服务,一定是用户使用率最高的。也就是说(shuo),越(yue)简单的(de)东西越受欢迎。

举个例子,为什么现在很(hen)多自拍类的软件很受欢迎呢?因为相比于用PS软件修图所消耗的时间成本和学(xue)习(xi)成本,美图相(xiang)机从你拍照时就自(zi)动为你修饰出好看的照片,一步到位。

于是,你会发现很(hen)多人在社交网站上晒自拍,直接摒弃手机自带的相机,习惯于第三方的美图自拍软件。

再比如说,为(wei)什么短视频很(hen)受欢迎呢?因为他只用15秒就可以让你产生快乐。

这种效率的进(jin)步,验证了豪普特利的观点——当你使用某个(ge)产品时所需花费的(de)步骤能被缩减或(huo)是优化(hua)时,用户使用它的频率就会增加。

如(ru)果深(shen)入思考,你会发(fa)现一件事情的难易程度,会直接影响人们完成这一任务的可能性。

要想(xiang)成功地简化某个产品,我们就必须为用户的使用过程扫清障碍。只有当用户有可能完成某一具体行为,他才具备达成某件事的「能力」。

一般来说,用户的(de)能力限制来自六个方(fang)面(mian):时间、金钱、体力、脑力、社(she)会偏差、非常规性。

前四种能力限制比较容易理解,在此不做赘述。

社会偏差:是指他人对该项活动(dong)的(de)接受程度,例如曾经随处可见(jian)的“不转不是中国人”、“为了家人转起来”之类的绑架式传播,现在已经很少见了,因为大家都不喜欢这样(yang)的东西,所以当用户遇到类似的(de)内容时,也不太容(rong)易选择转发了。

非常规性(xing):是指该项行为与常规活动(dong)的(de)匹配程度或者矛盾程度。例如:大型超市会(hui)在用户的常规的行动(dong)路线上(shang)放置一些(xie)小商品,这样(yang)用户就很可能会产生计划外的购买行为,如果放置小商品的位置与用户常规的行(xing)动路线不(bu)匹配,甚至互相矛盾,显然就达不到引导用户产生(sheng)额外购买行为的目的

为了(le)增加用户实施某个行为的可(ke)能性,我们在设计产品时,要弄清楚是什么原因阻碍了用户完成这(zhe)一活动。简单来说,就是我(wo)们应(ying)该关(guan)注用(yong)户最缺乏什么。

用户究竟是时间不够,还是经济实力欠缺?是(shi)忙碌一天后不想再动脑筋,还是(shi)产品太难操作?是这个(ge)产品与他们所处的社交环境格格不入(ru),还是它太逾越常规,以(yi)至让人难以接受?

这些因素会因(yin)人因时(shi)而(er)异,所以设计者应该问问(wen)自己,“哪一个因素能够让我的用户继续下一个步骤”?

将「简化使用过程」作为(wei)设计宗旨,会有助于减少摩擦,消除障碍,推动用户跨越福格所谓的“行动线”,采取下一步行动。

触发:培养用户行为的习惯

人们不会凭空对一个产品进行使用并产生强烈的使用习惯,一定是由于某行动或者情绪的(de)变化触发了用户的使(shi)用需求。

请回想一下你的生活,是什么(me)原因每天(tian)把你从梦中唤醒?是什(shen)么原因促使你去刷牙?又是什么原因让你打开了这篇文章?

有些(xie)触发是显而易见的,比如早晨叫醒你的闹钟;也有些触发非常地隐晦,比如(ru)对(dui)我们的日常行为产生明显影响的潜意识(shi)。触发(fa)可以激活某种行为,无论我们能否觉察,是触发促使我(wo)们付诸行动(dong)。

触发大致可以分为外部触发和(he)内部触发两种。

外部触发可(ke)以理解为产品为了触达用户而(er)做的事(shi)情,又可细分为四种:

付费型(xing)触发:通过付费的形式进行推广(guang),最常见的就是广告,商家花(hua)钱做(zuo)广告,使其产品让更多人(ren)知道。回馈型(xing)触发:通过(guo)正向反馈获取的曝光,例如产品在应用商店的排行榜中(zhong)位于榜首,自然会获得更多的触达用户的机会。人际型触发:通过口口相传的方(fang)式触达用户。自主型触发:产品自主产生的触达行为,例如:新闻APP每(mei)天在固定时间PUSH最新的新闻给(gei)用户,久而久之,即使一个不怎么经常看新闻的用户也会知道有这样的一个APP可以(yi)查看新闻。

相较于外部触发,内部触发则显得更加有价值。内部触发是指用户的内(nei)在情绪/情感等驱动而触发(fa)的用(yong)户行为,这(zhe)是所有产品的最终目标(biao)。

例如:用户发现通过玩某款游戏可以治疗“无聊”的情绪时,一旦其产生无聊的(de)情绪,就会自然而然的想到玩这款游戏。这(zhe)样产品就与用户建立了一个内在的良性联系。

外部触发往往是昙花一现,而内部触发才能真正让用户产生习惯。

用三要(yao)素分(fen)析一个常见的案例

现(xian)在,我们试着用这三个要(yao)素来分析一个(ge)常见的现象:我知道沉迷游戏不(bu)好,但我就是(shi)喜欢玩。

这个现象我们该如何解释呢?

(一)动机

我们知道,游戏本身具有(you)娱乐属性。它可以让玩家放松身心,一扫现实生活中的阴霾,让其沉浸于虚拟世界中的乐趣,忘记痛苦与不快。

另外游戏也具有社交(jiao)功能,与朋友一起开黑打《王(wang)者荣耀》、《英雄联盟》,可以成为与朋友茶余饭后的谈资,也能从现实世界中(zhong)获得归属感。

再加上游戏难度、成就、徽章、段位等等设计,还能满足玩家(jia)的(de)成就感和荣誉感。

这些其实都是在不断激发用户玩游戏的动机。

(二)能力

曾经很多火爆的游戏,比如《穿越火线》、《QQ飞车》等都从传统的PC端迁移至移动端了(le),原先你必须在家里(li)或者网吧才能体验游戏的乐趣,但是现在你只需要一部手机,和一个稳定(ding)的网络环境,就可以随时随地的拿出(chu)来打(da)上一局。

以现象级的(de)《王者荣耀》为例,其实它身(shen)上就有着PC端MOBA游戏《DOTA》、《英雄联(lian)盟》的影子,相当(dang)于对游戏内容进行了平(ping)台移植。

移动端平台,大大简化了(le)游戏的操作难度,降低了学习(xi)门槛,让更多的人可以上手,提升了用户参与游戏的能力。

(三)触发

依托于社交的病毒式传播所具有的强大威力,我们对于朋友的邀请通常很难拒绝。这也是(shi)为什(shen)么(me)助力、裂变(bian)、拼团等玩法可(ke)以(yi)盛行的原因(yin)。

当条件(jian)允许,朋友喊你一起开黑时,一次信息的有效的触达就已发生(sheng)。

除此(ci)之外,还有官方push推送消息、微信游戏圈的每周排名、掌上(shang)对战(zhan)APP等(deng)等都在不停触发用户,不断强(qiang)化(hua)用户对游戏的印象。

久而久之,当你闲来无事会不由自主的想(xiang)到拿起手机,打一局王者荣耀或者吃鸡游戏,这时它就已经成(cheng)为了你的习惯。

强烈的(de)游戏动机、低门槛参与游戏的能力、再加上合理且持续的触发机制(zhi),这些因素结合起来,造就了玩家热衷于打游戏的行为。

总结(jie)和回顾

好,我们快速回顾一下今天学习的内容:用户对我的(de)产品或活动不(bu)感兴趣,或者用(yong)户的活跃与(yu)留存不理想(xiang)时(shi),我们该怎么办呢?

答案是:强化(hua)用户的行为习惯,让其产生行动。

如何实现呢?

行动=动机+能力+触发

因此,如果再遇到“用户没兴趣”的(de)情(qing)况,不妨用这个公式和下面的模型,来检验自己的产品/功能,设计流程,创意策划是否存(cun)在(zai)问题:

用户的使用动机是否较(jiao)低?使用难度是否太大?是否合(he)理的触达了(le)用户?